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언어로그에 해당되는 글 48건
- 2011.04.07 (1) 리플렉션(Reflection) (3)
- 2011.03.27 라인 입출력 함수
- 2011.03.27 배열의 이해
- 2011.03.27 기억부류(Storage Class) / 변수
- 2011.03.27 전역변수와 지역변수
- 2011.03.27 함수의 이해
- 2011.03.24 예외처리 (Exception Handling)
- 2011.03.19 [Java] 어노테이션 사용하기 (1)
- 2011.03.15 [Java] 어노테이션(Annotation) (2)
- 2011.03.11 포인터의 이해
글
(1) 리플렉션(Reflection)
작성할 수 있다. 하지만 리플렉션을 사용하면 좀더 유연한 프로그램을 작성할 수 있다. 자바에서 리플렉션을
이해하기 위해서, 자바 클래스 파일은 바이트 코드로 컴파일 되며 실행시간에 이 바이트 코드가 해석되어
실행된다는 것을 아는 것이 첫 출발점이 된다. 이 바이트 코드에는 클래스에 대한 모든 정보를 포함하고 있다.
클래스 파일이 있는 위치와 이 클래스 파일의 이름을 알수 있다면 언제든지 바이트 코드를 뒤져서 클래스에 대한
정보를 얻어낼 수 있다. 이제부터 리플렉션을 통해 어떻게, 어떤 정보를 얻을 수 있는지 알아보자.
1. 리플렉션(Reflection)
클래스를 사용할 수 있는 기법을 의미한다. 마치 거울에 비친 모습과 유사하여 리플렉션이란 이름을 붙힌 것 같다.
2. 리플렉션을 사용하는 이유
위임 클래스를 리플렉션을 통해 동적/정적으로 생성하고 교체하는 방식으로 사용된다. 프레임워크에서 유연성이 있는 동작을
위해 자주 사용되는 방식이기도 하다.
3. 리플렉션을 통해 얻을 수 있는 정보
ClassName Class Modifiers (public, private, synchronized 등) Package Info Superclass Implemented Interfaces Constructors Methods Fields Annotations
3.1 Class Object
프리미티 타입과 배열 타입을 포함하여 자바의 모든 타입들은 연관된 Class 객체를 가지고 있으며, 컴파일 타임에
클래스의 이름을 알수 있다면, 다음과 같이 Class 객체를 얻을 수 있다.
Class myObjectClass = MyObject.class컴파일 타임에 이름을 알수 없다면, 런타임에 문자열로 된 이름으로 부터 클래스 객체를 아래와 같이 얻을 수 있다.
String className = ... // 클래스 풀네임 Class myObjectClass = Class.forName(className);이때 문자열로 된 클래스 이름은 패키지 경로까지 포함한 풀네임이여야 하며, 해당 패키지에 클래스가 존재하지 않으면
Class.forName 메소드는 ClassNotFoundException 예외를 던지게 된다.
3.1 Class Name
있고, getSimpleName() 을 사용하여 패키지가 포함되지 않은 클래스 이름을 얻을 수 있다.
// 클래스 풀네임 Class aClass = ... // 이전에 얻은 클래스 객체 String className = aClass.getName();
// 클래스 심플 네임 Class aClass = ... // 이전에 얻은 클래스 객체 String simpleClassName = aClass.getSimpleName();
3.2 Modifier
통해 해당 플래그가 켜져있는지 확인할 수 있다.
// 변경자 얻기 Class aClass = ... // 이전에 얻은 클래스 객체 int modifiers = aClass.getModifiers();
// 변경자 플래그 확인 메소드들 Modifier.isAbstract(int modifiers) Modifier.isFinal(int modifiers) Modifier.isInterface(int modifiers) Modifier.isNative(int modifiers) Modifier.isPrivate(int modifiers) Modifier.isProtected(int modifiers) Modifier.isPublic(int modifiers) Modifier.isStatic(int modifiers) Modifier.isStrict(int modifiers) Modifier.isSynchronized(int modifiers) Modifier.isTransient(int modifiers) Modifier.isVolatile(int modifiers)
3.3 Package Info
다음과 같이 Class 객체로부터 패키지에 대한 정보를 얻는다.
// 패키지 정보 얻기 Class aClass = ... // 이전에 얻은 클래스 객체 Package package = aClass.getPackage();
Manifest 파일에서도 이 패키지에 대한 특정한 정보를 얻을 수 있다.
(예를 들면 Manifest 파일에 지정된 패지키 버전 번호 같은...)
3.4 Superclass
아래와 같이 수퍼클래스의 class 객체를 얻을 수 있다.
// 수퍼 클래스의 class 객체 얻기 Class superclass = aClass.getSuperclass();
3.5 Implemented Interfaces
클래스 객체에 의해 구현된 인터페이스의 목록을 얻어보자.
// 구현한 인터페이스 목록 얻기 Class aClass = ... // 이전에 얻은 클래스 객체 Class[] interfaces = aClass.getInterfaces();
해당 인터페이스는 목록에 포함되지 않는 것에 주의하자. 구현하는 완전한 인터페이스의 목록을 얻기 위해서는
자신의 수퍼클래스의 구현 인터페이스 목록을 재귀적으로 확인해야 한다.
3.6 Constructors
다음과 같이 클래스의 생성자 목록에 접근한다.
// 클래스 생성자 목록 얻기 Constructor[] constructors = aClass.getConstructors();
3.7 Methods
다음과 같이 클래스의 메소드들에 접근한다.
// 메소드 목록 얻기 Method[] methods = aClass.getMethods();
3.8 Fields
다음과 같이 클래스의 멤버 변수들에 접근한다.
// 필드 목록 얻기 Field[] fields = aClass.getFields();
3.9 Annotations
다음과 같이 클래스의 어노테이션에 접근한다.
// 어노테이션 목록 얻기 Annotation[] annotations = aClass.getAnnotations();
※ 리플렉션을 사용하여 Annotation을 처리하는 것은 아래 포스트를 참고!!
Java-어노테이션(Annotation)
Java-어노테이션 사용하기
4. 리플렉션 사용 예
Board 클래스에 대한 정의는 아래와 같다.
package com.tistory.hiddenviewer.reflection;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
public class Board implements ActionListener{
public final static String boardName = "MyBoard";
public ArrayList boardList;
public int seq;
protected String title;
private String contents;
public Board() {
this(10);
}
public Board(int count) {
this.boardList = new ArrayList(count);
}
public int getSeq() {
return seq;
}
public void setSeq(int seq) {
this.seq = seq;
}
public String getTitle() {
return title;
}
public void setTitle(String title) {
this.title = title;
}
public String getContents() {
return contents;
}
public void setContents(String contents) {
this.contents = contents;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
Board 클래스에 대한 정보를 리플렉션을 사용하여 출력하였다.
package com.tistory.hiddenviewer.reflection.executor;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.lang.annotation.Annotation;
import java.lang.reflect.Constructor;
import java.lang.reflect.Field;
import java.lang.reflect.Method;
import java.lang.reflect.Modifier;
public class BoardReflectionExecutor {
public static void main(String[] args) throws IOException, ClassNotFoundException {
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("생성할 클래스 이름을 입력하세요(패키지 포함): ");
String className = br.readLine();
Class cls = Class.forName(className);
// 클래스 이름얻기
String classFullName = cls.getName();
String classSimpleName = cls.getSimpleName();
System.out.println("class full name: " + classFullName);
System.out.println("class simple name: " + classSimpleName);
// 변경자 얻기
int modifiers = cls.getModifiers();
if (Modifier.isPublic(modifiers)) {
System.out.println("class is public class");
}
if (Modifier.isFinal(modifiers)) {
System.out.println("class is final class");
}
// 패키지 얻기
Package pkg = cls.getPackage();
System.out.println("package name: " + pkg.getName());
// 수퍼클래스 얻기
Class superCls = cls.getSuperclass();
System.out.println("super class name :" + superCls.getName());
// 구현 인터페이스 목록 얻기
Class[] interfaces = cls.getInterfaces();
for (Class cs : interfaces) {
System.out.println("this class implements " + cs.getName() + " interface");
}
// 생성자 목록 얻기
Constructor[] conturctors = cls.getConstructors();
for (Constructor constructor : conturctors) {
System.out.println("Constructor: " + constructor.getName());
}
// 메서드 목록 얻기
Method[] methods = cls.getMethods();
for (Method method : methods) {
System.out.println(method.getReturnType() + " " + method.getName() + "(...)");
}
// 프로퍼티 목록 얻기
Field[] fields = cls.getFields();
for (Field field : fields) {
System.out.println(field.getType() + " " + field.getName());
}
// 어노테이션 얻기
Annotation[] annotations = cls.getAnnotations();
for (Annotation annotation : annotations) {
System.out.println(annotation.toString());
}
}
}
출력결과
다음 포스팅에서는 리플렉션을 사용하여 실세로 해당 타입의 객체를 생성 / private 필드에 접근 / 메소드를 호출 하는 방법에
대해 알아보자.
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라인 입출력 함수
제거하는지 여부에 주목하여 보자.
scanf(const char *TEMPLATE, ...)
char* fgets(char *S, int COUNT, FILE *STREAM)
int fputs(const char *S, FILE *STREAM)
char* gets(char *S)
int puts(const char *S)
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배열의 이해
1. 배열이란?
할당된 동일한 데이터 타입을 갖는 변수들의 묶음이다.
int array[3];
배열의 첨자를 사용하여 접근하는 방법
scanf("%d %d %d \n", &array[0], &array[1], &array[2] );배열 식별자(포인터 상수)를 사용하여 접근하는 방법
scanf("%d %d %d \n", array, array + 1, array + 2 );
int array[3] = { 10 , 20, 30 }; // 명시적으로 요소의 개수와 각 초기값을 설정
int array[] = { 10, 20 , 30 }; // 초기값의 수에 따라 요소의 수가 결정됨
int array[3] = { 10 }; // 첫요소만 10으로, 나머지는 0 으로 초기화됨
int array[3] = { 0 }; // 모든 요소를 0으로 초기화
int array[100] = { 0 };
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기억부류(Storage Class) / 변수
사용하고 난 뒤 메모리를 해제해야 한다.
register int i, j; // 레지스터에 i, j 생성을 요청.
void func()
{
static int i = 0; // 연이은 호출에도 처음 생성된 i가 사용됨.
i++;
}
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전역변수와 지역변수
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함수의 이해
#include <stdio.h>
void swap(int , int);// 함수원형(프로토타입)
int main() {
...
return 0;
}
void swap(int a, int b) { // 함수의 정의
...
}
#include <stdio.h>
main() {
int a = 1, b = 5;
swap(a, b);// 변수의 값을 전달함
}
void swap(int a, int b) {// main함수의 a, b는 변경되지 않음
int temp = a;
a = b;
b = temp
}
Call By Reference
#include <stdio.h>
main() {
int a = 1, b = 5;
swap(&a, &b);// 변수의 주소를 전달함
}
void swap(int *a, int *b) { // main함수의 a, b가 변경됨
int temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}
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예외처리 (Exception Handling)
언어에서는 함수의 반환값을 통해 에러 유무를 판단하였다. 매번 반환값을 검사하는 작업은 상당히 번거롭고,
그 반환값의 의미 또한 프로그래머가 인지하기 어려운 형태여서 에러처리가 불편하였다. 반면 예외처리 방식은
예외가 발생하면 그에 대한 정보를 얻을 수 있고, 제어 흐름 또한 쉽게 이동시킬 수 있는 방식이다.
하지만 아무리 언어차원에서 좋은 메커니즘을 제공하더라도 언제, 어떻게 사용해야하는지 모른다면 무용지물이다.
C++와 Java 언어를 처음 접했을 때에도 언제, 어디서 예외를 던지고 잡아야 하는지가 난제였다. 예외처리에 대해서
좀더 자세히 알아보자.
시기이다. 하지만 모든 에러를 컴파일 시에 검출할 수 는 없으며, 실제론 실행시점에 어떠한 절차를 거치면서 심각한 문제들이
더 발생하게 된다. 발생한 에러는, 프로그램이 수행하는 절차와 연관되어 그 에러를 올바르게 처리하는 방법을 아는 수신자가
처리해야한다. 그렇다. 처리하는 방법을 아는 수신자가 처리하게 해야하는 것이 정답이다. 이 개념을 설명하기에 앞서
자바에서 지원하는 예외(Exception) 클래스에 대해서 알아보자.
1. 예외란 무엇인가?
예외란 프로그램 절차상에서 정상 흐름을 벗어난 이벤트이다.
2. 자바의 예외처리 장점
그에 대한 예외처리는 catch {} 라는 별도의 블럭에서 수행도히기 때문에 로직과 예외처리 영역이 명확히
분리가 된다. 또한 예외처리 영역에서는 예외클래스의 이름을 바탕으로 예외의 종류, 발생위치와 관련된 정보를
확인할 수 있다. (예외이름이 발생한 문제를 나타내도록 알아보기 쉽게 지어야 하는 이유이다.)
3. 예외관련 클래스 상속도
처리 될 수 있는 문제들을 Exception 이라 하며, 심각한 문제들로 시스템을 중단해야할 문제들을 Error 라고 한다.
일반적으로 Checked Exception을 상속하는 커스텀 예외 클래스를 생성하여 사용한다.
대한 결정은 처리 절차에 의존한다.
- 예외 발생시 어떻게 해야하는지 알고있는 절차를 다루는 클래스에게 까지 예외를 throw 하자.
다음 일반적인 프로그래밍 패턴 중에 언제 throw 와 try~catch 할지에 대한 사항이다.
5.1 checked Exception
컴파일 타임 예외로, 비지니스 데이터에 위해한 예외로 시스템 서비스에 부자연스러움을 가져오는 예외이다.
소스에 예외처리를 하지 않으면, 컴파일러 에러가 발생한다.
런타임 예외로, 비지니스 데이터에 위해하지 않지만, 시스템에 영향을 미칠 수 있는 예외이다.
프로로램 자체상의 에러로, 프로그램 작성을 잘 못했을 때 발생한다.
다음은 checked 예외인 Exception 을 상속하여, 다양한 생성자를 갖도록 오버로딩하여 사용하는 예이다.
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| [자바] (1) 자바소개 (0) | 2011.03.10 |
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글
[Java] 어노테이션 사용하기
Annotation을 실제로 사용하는 예제를 알아보자.
멤버로 갖으며 각각 기능번호와 기능에 대한설명을 나타낸다. Password 검사와 관련된 클래스에스는 각 메소드에
UseCase 어노테이션을 사용하여 메서드들이 어떤 유스케이스를 구현하고 있는지를 표시한다.
나중에 모든 유스케이스를 구현하는 모든 메소드들이 잘 구현되었는지 확인하기 위해 UseCaseTracker 를 사용하여
어노테이션 정보를 출력한다. (코드는 Thinking in Java 4E 에 있는 예제코드를 사용하였다. )
메서드에 사용할 어노테이션이므로 @Target을 ElementType.METHOD를 설정하였고,
런타임 시에 사용되기 때문에 @Rention을 RetentionPolicy.RUNTIME 로 설정하여 class 파일에 어노테이션 정보가 남도록
지정하였다.
package net.atgame.annotation.usecase;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.METHOD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface UseCase {
public int id();
public String description() default "no description";
}
UseCase 어노테이션은 코드 작성간에는 주석의 역할을 하고, 코드 실행시에는 테스트로서의 역할도 한다.
import java.util.List;
public class PasswordUtils {
@UseCase(id = 47, description = "passwords must contain at least one numeric")
public boolean validatePassword(String password) {
return (password.matches("\\w*\\d\\w*"));
}
@UseCase(id = 48)
public String encryptPassword(String password) {
return new StringBuilder(password).reverse().toString();
}
@UseCase(id = 49, description = "New passwords can't equal perviously used ones")
public boolean checkForNewPassword(List prevPasswords, String password) {
return !prevPasswords.contains(password);
}
}
3. UseCaseTracker를 사용하여 모든 유스케이스를 구현하는 메소드들이 작성되었는지 확인한다.
아래 코드에서는 리플렉션을 사용하여 유스케이스 아이디 47, 48, 49, 50 을 사용하는 메소드들을 검색하여
그 메서드의 어노테이션 멤버를 출력하고 있다. 이 프로그램 실행을 통해 어떤 유스케이스가 아직 구현되지
않았는지 알 수 있다.
package net.atgame.annotation.usecase;
import java.lang.reflect.Method;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
public class UseCaseTracker {
public static void trackUseCases(List useCases, Class cl) {
for (Method m : cl.getDeclaredMethods()) {
UseCase uc = m.getAnnotation(UseCase.class);
if (uc != null) {
System.out.println("Found Use Case:" + uc.id() + " " + uc.description());
useCases.remove(new Integer(uc.id()));
}
}
for (int i : useCases) {
System.out.println("Warning: Missing use case~" + i);
}
}
public static void main(String[] args) {
List useCases = new ArrayList();
Collections.addAll(useCases, 47, 48, 49, 50);
trackUseCases(useCases, PasswordUtils.class);
}
}
그 어노테이션을 처리하기 위한 클래스(UseCaseTracker)도 반드시 작성해야함을 눈여겨보자.
SQL을 작성하여 DBMS에 전송해야한다. 데이터베이스에 맞는 SQL 작성! 이 상당히 코드를 지저분하게 만들수 있기 때문에
모듈화가 잘 고려되어야 한다. 데이터베이스별 SQL 작성을 안할 수는 없지만 어노테이션을 사용하면, DB 접속에 관한 부분을
클라이언트 프로그래머에게 투명하게 처리할 수 있다. 그 의미에 대해서 알아보자
1. 테이블명을 나타내기 위한 DBTable 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.TYPE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface DBTable {
public String name() default "";
}
2. 테이블 컬럼의 타입을 나타내기 위한 SQLInteger 와 SQLString 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface SQLInteger {
String name() default "";
Constraints constraints() default @Constraints;
}
3. 제약조건을 나타내기 위한 Constraint 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface SQLString {
int value() default 0;
String name() default "";
Constraints constraints() default @Constraints;
}
4. Memeber 모델 클래스에 정의한 어노테이션들을 사용한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Constraints {
boolean primaryKey() default false;
boolean allowNull() default true;
boolean unique() default false;
}
5. TableCreator 클래스에서 어노테이션 정보를 사용하여, 데이베이스 생성 SQL를 만들어낸다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.Annotation;
import java.lang.reflect.Field;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class TableCreator {
public static void main(String[] args) throws Exception {
if (args.length < 1) {
System.out.println("arguments: annotated classes");
System.exit(0);
}
// 모든 엔티티 클래스를 읽음
for (String className : args) {
Class cl = Class.forName(className);
// 클래스 어노테이션 가져오기
DBTable dbTable = cl.getAnnotation(DBTable.class);
if (dbTable == null) {
System.out.println("No DBTable annotations in class " + className);
continue;
}
String tableName = dbTable.name();
if (tableName.length() < 1) {
tableName = cl.getName().toUpperCase();
}
List columnDefs = new ArrayList();
/// 필드목록 조회
for (Field field : cl.getDeclaredFields()) {
String columnName = null;
Annotation[] anns = field.getDeclaredAnnotations();
if (anns.length < 1) {
continue;
}
if (anns[0] instanceof SQLInteger) {
SQLInteger sInt = (SQLInteger)anns[0];
if (sInt.name().length() < 1) {
columnName = field.getName().toUpperCase();
} else {
columnName = sInt.name();
}
columnDefs.add(columnName + " INT" + getConstraints(sInt.constraints()));
}
if (anns[0] instanceof SQLString) {
SQLString sString = (SQLString)anns[0];
if (sString.name().length() < 1) {
columnName = field.getName().toUpperCase();
} else {
columnName = sString.name();
}
columnDefs.add(columnName + " VARCHAR(" + sString.value() + ")" + getConstraints(sString.constraints()));
}
}
StringBuilder createCommand = new StringBuilder("CREATE TABLE " + tableName + " (");
for (String columnDef : columnDefs) {
createCommand.append("\n " + columnDef + ",");
}
// 마지막 쉼표제거
String tableCreate = createCommand.substring(0, createCommand.length()-1) + ");";
System.out.println("Table Creation SQL for " + className + " is :\n" + tableCreate);
}
}
private static String getConstraints(Constraints con) {
String constraints = "";
if (!con.allowNull()) {
constraints += " NOT NULL";
}
if (con.primaryKey()) {
constraints += " PRIMARY KEY";
}
if (con.unique()) {
constraints += " UNIQUE";
}
return constraints;
}
}
Model 클래스 어노테이션 정보를 읽어서 DB에 해당하는 SQL를 생성하고, 테이블을 생성하게 할 수 있다.
더 나아가 getter 와 setter 메소드를 오버라이드하여 인스턴스에 대한 조작만으로 데이터베이스 CRUD(등록,조회,수정,삭제)
연산을 처리하게 할 수도 있을 것이다. 이렇게 하면 데이터베이스 종류에 따른 번거로운 처리를 클라이언트 프로그래머에게
좀더 투명하게 사용할 수 있다.
이상 어노테이션을 사용하는 예제를 간략히 알아보았다. 어노테이션을 잘 활용하면 간결하고, 투명한 코드를 작성할 수 있다.
하지만 언제나 그렇듯 "잘 활용하면" 이라는 조건이 붙는다. 어떻게 잘 활용할지에 대한 생각은 이제 개인의 몫이다.
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[Java] 어노테이션(Annotation)
깊이 있게 생각해보지는 못했었다. 단순히 컴파일러에게 알려주기 위한 표식정도로 생각했었다. 그런데 Spring Roo 와
Spring3.0 과 같은 최신 프레임웍들의 변화 경향을 보면, 어노테이션을 적극활용하는 쪽으로 변화되고 있다. 어노테이션을
사용하여 코드의 작성량도 한결 줄어들었다고 한다. 어노테이션들의 어떤 특성을 활용한 것일까? 어노테이션이란 뭘까?
최신 프레임웍들에 변화경향을 보기에 앞서, 어노테이션에 대해서 먼저 알아보았다.
구성과 설정값들을 외부의 XML 설정파일에 명시하는 방식을 의미한다. 변경이 될 수 있는 데이터들을 최대한 코드가 아닌
외부설정파일에 분리하기 때문에 변경 요구사항이 들어왔을 때, 재컴파일 없이도 쉽게 변경사항을 적용할 수 가 있다.
유연성이란 장점을 얻었지만, 단점 또한 존재한다. 프로그램 작성을 위해 매번 많은 설정파일을 작성해야 한다는 것이다.
그 규모가 커질수록 설정의 양도 많아지게 되며 이를 잘 구조화 할 수 있는 방법도 필요하게 된다. 또 하나의 단점은 이것보다
좀 더 크다. 도메인 데이터 처리정보가 Model 클래스, 서비스 클래스, XML 설정파일에 분산되어 있어서, 이를 확인하기
위해서는 Model , Service 클래스와 XML 설정파일을 모두 뒤져야 한다는 것이다.
3. Annotation의 사용했을 때의 장점은?
Model 클래스에 직접 명시함으로써 해당 데이터들에 대한 유효조건을 쉽게 파악할수 있게되며, 코드의 양도 줄어든다.
(엄밀히 말하면, 코드의 양은 줄어들지 않는다. 하지만 코드가 깔끔해지고, 어노테이션의 재사용도 가능해진다. )
재컴파일 해야하는 단점이 있다. 애플리케이션 전체적인 설정이나 디플로이 환경에 따라 변경되는 사항들은 XML 설정을
사용하자. 각각의 장단점을 파악하고, 언제 무엇을 사용해야할지 아는 것이 중요하다.
그럼 이제부터 어노테이션을 사용해보자. 사용을 위해 먼저 선행지식들에 대해 잠깐 알아보자.
5. 일반적인 어노테이션의 용도
Single-value, Full 어노테이션으로 분류할 수 있다.
@Deprecated
마커 어노테이션으로 차후 버전에 지원되지 않을 수 있기 때문에 더 이상 사용되지 말아야할 메소드를 나타낸다.
특이하게 더이상 사용되지 말아야할 메소드와 같은 라인상에 놓여져야 한다. (이유모름)
(두 플래그 -deprecated 또는 Xlint:deprecated 중 하나와 javac 명령어를 사용하여 컴파일러 경고를 켜야만,
컴파일러 에러를 발생시켜준다)
@SupressWarning
의미데로 경고를 제거하는 어노테이션이다. Object형을 엘리먼트로 하는 컬렉션을 사용하면, 컴파일러 경고가 발생하는데
이 어노테이션을 사용하여 프로그래머의 의도적인 Object 형 사용임을 알려 경고를 제거할 수 있다.
7. 커스텀(Custom) 어노테이션
1) 커스텀 어노테이션 정의하기
public @interface InProgress { }
어노테이션 정의파일을 컴파일하고, 이 파일을 클래스패스에서 참조할 수 있으면 다른 소스코드상에서 어노테이션을
사용할 수 있다.
어노테이션 유형은 멤버변수를 가질 수 있으며, 이 변수들 컴파일시 또는 런타임에 메타-데이터로서 사용될 수 있다.
이렇게 정의를 하면 자동으로 accessor와 mutator를 제공해준다.
// 해당 태스크가 완료되야함 나타내는 어노테이션
public @interface TODO {
String value();
}
정의한 어노테이션을 다음과 같이 사용한다.
@TODO("Figure out the amount of interest per month")
public void calculateInterest(float amount, float rate) {
// ...
}
단일 멤버를 갖을 경우에만 위와 같이 사용할 수 있다.
3) 디폴트 값 설정하기
public @interface GroupTODO {
public enum Severity { CRITICAL, IMPORTANT, TRIVIAL, DOCUMENTATION };
Severity severity() default Severity.IMPORTANT;
String item();
String assignedTo();
String dateAssigned();
}
디폴트값을 사용한 예는 다음과 같다.
@GroupTODO(
item="Figure out the amount of interest per month",
assignedTo="Brett McLaughlin",
dateAssigned="08/04/2004"
)
public void calculateInterest(float amount, float rate) {
// ...
}
4) 메타-어노테이션
어노테이션에 사용되는 어노테이션으로 해당 어노테이션의 동작대상 및 보여타임을 결정한다.
① @Target 메타-어노테이션
어노테이션이 적용되는 동작 프로그래밍
엘리멘트를 지정하며, 다음과 같은 값들이 있다.
package java.lang.annotation;
public enum ElementType {
TYPE, // Class, Interface, enum
FIELD, // 프로퍼티 (enum 나열값들은 제외)
METHOD, // 메서드
PARAMETER, // 메서드 파라미터
CONSTRUCTOR, // 생성자
LOCAL_VARIABLE, // 로컬변수 또는 Catch문
ANNOTATION_TYPE, // 어노테이션(메타 어노테이션)_
PACKAGE // 자바 패키지
}
② @Retention 메타-어노테이션
자바컴파일러가 어노테이션을 다루는 방법과 관련이 있다. 소스파일, 클래스파일, 런타임 중 어느시점까지
어노테이션을 보유하고 있을 것인지를 결정한다.
package java.lang.annotation;
public enum RetentionPolicy {
SOURCE, // 어노테이션이 컴파일러에 의해 버려짐
CLASS, // 어노테이션이 클래스파일에 저장되지만, JVM에게 무시됨
RUNTIME // 어노테이션이 클래스파일에 저장되며, JVM에 의해 읽혀짐
}
위 세값 중 하나를 인자로 취해 다음과 같이 사용된다.
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface SuppressWarnings {
...
}
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댓글
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반가 2016.06.09 12:59
좋은 정보 잘보고 갑니다
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