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- 2013.07.07 [iPhone] 아이폰앱 디자인 정석(TapWorthy) (1)
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[iPhone] 아이폰앱 디자인 정석(TapWorthy)
"아이폰 앱 디자인 정석"이란 책을 읽고 몇 가지 내용을 정리했습니다.
사용자에게 가치있는 앱이 되기 위해 주의해야 할 사항을 이야기한 책이지요~
작년 9월~10월 2권의 책을 읽었습니다. 첫 번째는, simple and usable 두 번째, 아이폰앱 디자인 정석 입니다.
simple and usable이 SW 디자인을 위한 큰 계획이라면 후자는 그에 관련된 세부적인 지침이라고 할 수 있습니다.
디자인이란, 그저 모양만이 아니라 앱의 기능, 성능 유저 인터페이스(UI) 까지 포함하는 말입니다.
훌륭한 애플리케이션이란, 콘셉트, 적정하게 구성된 기능, 뛰어난 사용 편리성, 만든 사람의 개성이 적당히 버무려진 것입니다
simple and usable에서 배웠던 핵심 내용입니다.
- 핵심으로 내세웠던 단순화 전략
- 대체 / 조직화 / 숨김/ 제거
- 이 장에서도 동일하게 적용될 내용? 그렇다면 무엇이 다를까?
- 스마트폰에서 공통적으로 적용될 구체적인 가이드 라인
저자 조시 클라크는 디자이너, 개발자, 작가, 강사, 컨설턴트로 활동하면서 아이폰앱, 웹사이트 구축 컨설팅 일을 하고있고,
시간의 여유가 있을 때는 디자인들을 직접 구현하는 일을 하고 있습니다.
이 책은 11개의 장으로 이루어져 있는데, 그중에서 중요하다고 생각되는 4개의 장을 선택해서 그 내용을 소개해 드릴 것입니다.
1) 들어가기 전에 2) 빠른 조작 3) 탭할 가치가 있는 앱인가? 4) 조그만 터치 스크린 5) 표준 UI 요소
6) 눈에 띄게 한다 7) 첫 인상 8) 스와이프, 핀치, 플릭 9) 가로 화면의 활용 10) 예의 바른 대화
11) 안녕하세요. 이웃 여러분
사용자가 가지고 싶어할 만한 앱
- 사람들이 왜, 어떻게 사용하고 있는지를 차분히 이해하는 데서 시작됩니다.
사용자가 가지고 싶어할 만한 앱을 만들고 싶지 않는가요?
- 앱은 사용자의 요구에 응하지 않으면, 또한 마음을 사로잡아 곰곰히 들여다볼만한 것을 주지 않으면 금새 다른 앱으로 옮겨가 버린다
- 탭할 가치가 있는 앱의 디자인은 대상으로 삼을 사용자층과 그들의 목적을 명확하게 파악하는데서 시작됩니다.
두 장의 그림을 보겠습니다. 좌측은 기획자 또는 디자이너가 의도한 모습입니다.
오른쪽은 사용자가 바라보는 관점입니다. 두 관점이 많이 다르지요.
이것은 "정보를 어떻게 화면 위에 제시하는가"가 매우 중요하다는 것을 보여주고, 사용자가에게는 핵심인 몇 가지만을
제시하는게 효율적이다는 것을 의미합니다.
모바일 환경의 특성
- 사용자는 한손만을 쓸뿐이고 한눈으로만 화면을 보고 있으며 온 정성을 기울여 만든 인터페이스에는
그다지 주의를 기울이지 않는다
- 그렇기 때문에 어떤 방법으로 화면 위에 정보를 제시하는가가 매우 중요!
- 탭할 만한 대상이 되기 위해서는 “의미 있고”, “호기심을 돋우며”, “못 보고 넘어가지 않도록” 하는 것이 필수 조건
또 하나의 그림을 볼 텐데요
위 그림은 개발자가 만들고 싶어하는 앱이고, 아래는 사용자가 필요로 하는 앱입니다.
앱은 한번 사용하는 시간이 매우 짧다.
친구가 토요일에 축구 보러 가자고 하면 잠시 하던 이야기를 멈추고 만날 시각과 장소를 아이폰의 캘린더에 적은 후 다시 수다를 떨기 시작한다
바쁜 스케줄을 천에 비유하면, 좋은 앱은 그 천에 잘 짜여 들어가 있는 일부처럼 느껴진다
- 인터페이스가 효율적이여야 한다
- 참신한 아이디어만 있으면 확실히 성공할 수 있을까요?
앱스토어에 흘러 넘치는 다른앱에 묻혀 알려지지도 않은 채 탭할 가치가 충분한 수많은 앱이 사라짐
그래서 이 책에서는 이야기 하고 있습니다.
1. 앱 디자이너로서 절대로 앱스토어에서 성공하는 것을 목표로 삼아야 한다는 식으로 생각하지 않는다
=> 대부분 사용자의 요구에 효과적이고 참신한 방법으로 대응할 때 마케팅이나 디자인 면에서 타당한 해결책이 나온다
- 다른 어떤 앱도 해결할 수 없었던 문제를 해결하는 것을 목표로 앱을 만들자
2. 자신의 강점을 바탕으로 앱을 만드는 것은 당연하며 합리적. 하지만...
=> 여러분이 그앱에서 무엇을 얻는가 하는 것이지 사용자가 무엇을 얻는가에 대한 답은 아니다
- 여러분이 가진 테마, 관심, 전문적 지식을 참된 의미의 ‘유저 니즈’에 맞추도록 발상의 방향을 바꿀 필요가 있다
3. 특징적인 기능이나 콘텐츠, 눈이 번쩍 뜨이는 애니메이션은 앱의 중요한 요소일 수 있지만,
사용자가 그 앱을 사용해야 하는 이유는 아니다.
- 넓은 의미에서 어떤 앱을 탭할 가치가 있게 하는것은 “그것을 사용하는 이유” 이다.
* 최고의 앱은 명확한 요구사항에 대한 명쾌한 해결책
* 이 요구사항은 초점이 좁혀지면 좁혀질수록 좋다
* 앱을 구상할 때 실제로 그것이 “사용되는 상황” 혹은 시나리오를 생각해야 한다
- 시나리오는 특정한 상황에서 특정한 작업을 처리한다는 내용의 짧은 이야기.
- 시나리오는 5가지 W에 의거하여 작성한다 who, what, when, where, why 그 앱을 사용하는가 생각해보는 것
- 그 앱이 사용되리라고 가정된 상황은 현실에 존재해야 한다
- 사용자가 앱의 기능이나 콘텐츠를 사용하는 이유만이 아니라 그것을 “굳이 손에 들고” 사용하는 이유, 굳이 작은 기기로” 사용하는 이유도 포함하여 고려되야함...
앱의 기능이나 콘텐츠가 뛰어나더라도 사용자가 모바일 상황에서 그앱이 필요하며 사용하기 편하다고 느껴야함.
어떤 모바일 상황(책상을 떠나서)을 가정하고 디자인할 것인가, 책상이나 PC에서 떨어져 있을 때 그앱을 사용하는 이유는 무엇인가?
앱의 특징적인 기능을 생각할 때 언제나 그앱이 도움이 되는 모바일 상황을 가정해야 한다.
좋은 생산성 향상앱은 자주자주 단시간의 작업을 처리하는 사용방법에 맞춰져 있다.
생산성 향상앱, 콘텐츠 제공앱은 빈시간을 최대한 살리는데 초점을 맞추어 효율적이 인터페이스를 갖출 필요가 있다.
todo 앱 - things
- 어떤 화면에서든 새로운 요건을 재빨리 추가할 수 있다.
- 아이폰 표준 캘린더앱도 새로운 행사를 추가하기 쉽게 모든 화면의 오른쪽 위에 + 아이콘을 배치.
(카메라, 마이크, GPS, 모션센서, 나침반 )센서를 활용하여 사용자의 위치에 기반하여 풍부한 정보(의미있는)를 제공한다
SitOrSquart : 주변 화장실의 위치를 알려주는 앱
Babelshot : 텍스트 사진을 캡처해서 몇개의 언어로 번역해주는 여행앱
Sound Hound: 녹음된 음악을 분석해서 음악의 제목과 가수를 알려주는 앱
아이폰 사용자는 소프트웨어를 콘텐츠로 본다
따분함을 없애는 앱에 공통적인 것은 “탐색” 이라는 측면
뛰어난 앱은 사람들에게 갈 곳, 즉 무언가를 찾아서 여행을 하거나 돌아다닐 세계를 준다
=> 게임이 따분함을 물리치는 데 큰힘을 발휘하는 것은 이러한 이유때문...
전자책, 뉴스, 유튜브, 트위터의 클라이언트가 아이폰에서 대단한 인기를 끌고 있는 것도 이 같은 이유 때문.
- 아주 일반적인 업무용 앱도 사람들에게 같은 경험을 하게 할 수 있다.
- 섭취한 칼로리, 운동량의 기록이나, ToDo 리스트 등의 기록은 좋은 표현방법만 찾을 수 있다면 그 내용을 자료로 게임으로 다시 태어날 수있다.
:이제까지의 이력을 확인하고 앞으로의 목표를 설정하고 달성하는 게임으로 만들 수 있다.
비슷한 작업을 하는 앱이 이미 있을 수 있다. 여러분이 만들 앱은 기존앱과 어떻게 다른가?
1) 사용자에게 특별한 보상을 한다
2) 꼭 그것을 하고 싶게 만드는 무언가가 있다.
3) 매우 좁은 범위의 사용자층에 강하게 어필한다
4) 다른 누구도 제공할 수 없는 독특한 콘텐츠가 있다.
5) 새로운 수법으로 정보를 시각화한다
6) 뛰어난 기능을 제공하는 기술을 가지고 있다.
7) 그 앱을 사용하고 즐기는 사용자들 사이에 넓은 네트워크가 형성되어 있다.
8) 같은 종류의 다른 앱보다 비용이 적게 든다
9)앱의 대상을 보강해주는 웹사이트나 실생활의 무언가가 있다.
앱을 기획하는 초기단계에는 크고 대답하게 구상해야 한다.
주요한 기능, 대상 사용자층, 다른 앱과의 차별화 요소를 찾아낼 때는 넓은 시야에서 봐야한다
그런다음, 그렇게 마음 설레며 잔뜩 적어 넣은 ‘만들고 싶은 것 목록’ 에서 대부분의 기능을 버려야 한다.
“사랑하는 것을 죽여라”는 문필가가 좋아하는 금언이라고 한다. 좋을 글을 쓰려면 군더더기 말을 가차없이 잘라내라는 뜻입니다.
최대한 가능성을 탐구하라. 그러나 간추린 간결한 표현쪽이 문학적으로 덕지덕지 꾸며진 것보다 더 호소력이 있음을 기억하라는 말 .
아이폰은 한정된 리소스(사용자의 주의력, 시간, 표시영역, 메모리 용량, 처리능력)에 귀착된다.
사용자가 일을 처리하는데 필요한 단 한줌만을 남겨한 한다.
5W에 의거하여 사용자가 가장 빈번하게 반복하게 될 작업이 무엇인가를 찾아내는 것.
그 앱 전체를 대상 사용자층의 하나의 중요한 질문에 답하도록 축약하는 것도 좋은 생각
아이폰 앱을 디자인할 때 가장 어려운 일은 무엇일까?
- 아이폰의 조그만 크기. 웹사이트나 pc용 소프트웨어에 비해 아이폰의 3.5인치, 4인치는 너무나 작다.
뿐만 아니라 손에 쥐고 쓰는 기기이며, 손가락으로 직접 터치해서 작동시키므로
배치 뿐만이 아니라, 더욱 세심한 부분까지 고려해야 한다.
아이폰앱을 디자인 할때 단지 겉모양을 생각하는 것이 아니라 사용할 때의 느낌도 고려해야 한다
야 진짜 같다. 라는 말을 듣도록 노력하는 것만이 아닌 손으로 조작하는 기계처럼 느껴지는 인터페이스를 구축해야 한다.
그러면 유저가 예상한데로 동작하게 된다.
어떤앱은 실생활에서 친숙한 장치의 모양을 모방하여 사용자의 모든 조작에 대해 실재하는 기기와 똑같은
움직임을 보여주는 이른바 기기의 메타포를 철저하게 이용하기도 함.
전화앱 : 실제 전화의 디자인 사용
Rowmote : 애플의 리모트 컨트롤러 디자인을 그대로 사용
인간공학점 관점에서 사용자를 편하게 하고 싶다면 탭할 일이 가장 많은 UI 요소를
이 엄지손가락이 잘 닿는 영역에 배치해야 한다.
이 때문에 툴바나 탭바가 아이폰 화면의 하단, 즉 우리가 이전에 익숙하던 화면 인터페이스와는 반대되는 위치에 있다.
자주 사용되는 버튼이나 내비게이션 요소는 화면 왼쪽 아래에 배치해야하지만
잘 사용하지 않는 버튼 또는 데이터를 변경하는 버튼은 오른쪽 위에 둔다. (수정, 삭제, 정렬 같은 실수를 유발할 수 있는 버튼은 탭하기 어려운 지점에)
아이폰의 탭 대상은 크기가 어느 정도여야 적당할까요?
애플은 (3GS 기준) 44픽셀이라고 정하고 있다.
이 숫자는 아이폰에서 사용되는 표준 UI 요소 전체에 적용되고 있다.
- 계산기
- 아이폰의 가상 키보드의 키
- 화면상부의 네비게이션 바
아이폰의 인터페이스에서는 44픽셀의 블록이 다양한 의미에서 길이의 기준단위가 된다.
- 내비게이션 바에 배열된 버튼은 높이가 29픽셀밖에 안되지만 탭 영역은 내비게이션 바의 크기인 44픽셀까지 넓혀져 있다.
- 버튼은 시각적으로 작지만 탭 가능한 영역은 최소한 44픽셀이라는 룰을 지키고 있음
- UI 요소를 스스로 제작할 때는 44픽셀의 기준값을 지키고 있는지 확인해야 함.
- 탭 대상의 세로나 가로가 적어도 44픽셀이 되고 도저히 다른 방법이 없다면 가로나 세로 어느 한 쪽을 30픽셀까지 줄여도 된다.
- 44x30 픽셀 크기
예전에 계산기가 달린 카시오 손목시계를 차고 고생하던 추억이 있었다고함. 버튼사이가 너무 가까웠던 것.
5를 누르려면 2나 8이 눌려지곤 했음.
320x480의 픽셀. 어떻게 해서든 인터페이스를 몰아넣고 싶어지는게 사람의 심리.
- 이러한 요구를 단호하게 끊어야 한다.
애플은 툴바의 아이콘을 다섯개로 제한하도록 권장함.
320픽셀에 44픽셀의 아이콘을 최대 일곱개씩 늘어놓을 수 있지만 서로의 간격이 너무 좁아져서 위와 같은 문제가 발생
손가락으로 조작하는 인터페이스에서는 화면 하부의 영역에 여유를 두는것이 특히 중요
가장 중요한 정보는 화면의 가장위에 표시되어야 함.
- 화면의 가장 아래쪽은 손에 들고 조작하는 기기에서 엄지손가락으로 조작하기 쉬운 곳이지만, 가려지기 쉬운 위치.
기네스북에서 “최고의 다기능”으로 기록된 주머니칼.
- 스위스 아미 나이프의 제조원인 웽거(Wenger) 사의 제품.
- 주머니칼에는 87개의 소도구에 141가지 이상의 기능이 있다고 합니다.
- 하지만 가격은 1400달러, 무게는 1.4킬로그램이어서 실용적이 않음. 주머니에 넣을수 없는 주머니칼.
- 우리 머릿속에 숨은 “많으면 많을 수록 좋다” 는 욕구를 강하게 자극한다
- 가장 좋은 것은 "하고 싶은 일, 해야할 일"을 "가장 간단하게" 할 수 있는 것입니다.
- 많은 사용자가 자주 사용하는 UI 요소만을 채용한다
- 보조적인 툴이나 콘텐츠는 서브화면으로 이동시키거나 다 없애버린다.
아이폰 표준 연락처앱
- 연락처를 추가하거나 편질할 때 이방식을 채용하고 있음
- 메인화면에는 일반적인 정보만 표시하고 스크롤이 없음
- 하단에 필드 추가 버튼을 탭하면 부가적인 필드에 데이터를 입력할 수 있음
- 표준 아이폰앱에 무엇이 포함되어 있는가를 고민하는 만큼 무엇이 포함되어 있지 않은 가도 생각해보아야 함
어떤 기능을 제외하면 반드시 화를 내는 사람이 있을 것이다.
- 파워유저들은 일반적인 사용자에게는 상관없는 툴이나 기능을 원함.
- 정말로 기능이나 버튼을 추가해야 하더라도 쓸데없는 인터페이스 장식이 메인 콘텐츠를 밀어내지 않도록 한다
트위터앱의 고민: 재빨리 트윗을 작성할 수 있는 간단한 인터페이스를 갖추면서도 트위터 사용자들의 마음을
끄는 고도의 기능을 많이 갖추게 할지에 대한 고민
- 트위터는 UI 요소를 키보드 뒤로 감춤으로써 문제 해결
- 파워유저를 위한 “비밀 컨트롤 패널”이 있는 셈
전차책 앱 Stanza는 독서중에 책의 텍스트가 전체 화면모드가 되고, 사진을 보고 있을 때는 UI요소를 감춤.
- 사용자를 당황하게 할 우려가 있음. 어떻게 현재 뷰에서 빠져나갈지 모르게 될 가능성이 있지만
- 언제든지 화면을 탭하면 다시 UI 요소가 나타남
숨은 콘텐츠에도 문제가 있다. 숨겨져 있다는 것 자체가 문제임.
눈에서 멀어지면 마음에서도 멀어지는 법.
- 숨은 패널에 기능을 많이 넣을 수록, 사용자는 그것을 찾아내는 방법을 기억해두어야 한다는 부담
- 어떻게 해야하는지 시각적 힌트를 준비할 필요
앱에서 사용자에게 메시지를 전할 때가 있습니다.
경고화면은 뭔가 잘못되었음을,
푸시알림은 최신 뉴스를 전하고
프로그레스바는 작업 진행중임을 알린다
앱에서도 예의범절은 중요하다
메시지를 전하기 위해서 실행중인 작업을 중단시킵니까? 아니면 살그머니 메모를 건넵니까?
예의 바르기 위해서는 말투에 관해서도 태도에 관해서도 배려를 해야한다.
규칙은 간단합니다. 그 규칙이란 잠깐 멈춰서 생각하는 것.
경고화면은 앱의 급브레이크입니다.
그때까지 하고 있던 작업을 중단하고 무엇가 메시지를 전한다.
- 경고화면을 해제하지 않으면, 그 앱은 사용할 수 없는 모달한 상태가 된다.
=> 경고화면을 표시하려면, 그렇게까지 할만한 이유가 있어야 한다.
경고화면은 긴급한 정보를 표시하기 위한 것이기 때문에 일상적인 알림에 사용하는 것은 119에
전화해서 지금 몇 시냐고 묻는 것과 같다.
앱이 작동할 수 없는 경우
- 뭔가 큰 문제가 생겨, 현재 상태로는 앱을 전혀 사용할 수 없는 경우
- 예) 위치정보를 기반으로 하는 앱인데 현재 사용자가 있는 나라에서는 이용할 수 없거나 어떤 작업을 실행하기에 충분한 데이터를 얻을 수 없는 경우
- 불안정한 네트워크 상태 같은 일시적인 문제는 경고화면을 사용하지 않는 것이 좋다.
사소한 도움이 필요한 경우
- 사용자가 요구한 작업을 앱이 수행할 수 없어서 도움을 요청할 때도 적합
- 예) 데이터를 다운로드하려 할 때, 에어플레인 모드가 켜져 있다면, 경고화면에서 바로 “설정”으로 옮겨가서 “에어플레인 모드를 끌까요?” 하고 묻는식
- 문제가 생겼을 때 그 해결방법을 제안하는 것이 좋은 경고화면’
- 경고화면에 버튼은 보통 두개로...하나는 경고화면을 해제하여 제안된 해결책을 취소하는 기본버튼, 또 하나는 제안된 방법을 실행하는 버튼
승인이 필요한 경우
- 사용자가 알아차리지 못하고 후회하는 결과를 가져올 수 있는 작업 실행할 때
- 예) 프라이버시 보호
- 예) 사파리에서 “뒤로 가기” 버튼을 탭하면 폼 정보를 재송신하는 페이지로 돌아가 버리는 경우 경고를 표시하여, 앞으로 돌아가도 좋은지 확인
- 정말로 삭제하시겠습니까? 와 같으 확인 메시지와는 다름
- 경고화면은 사용자가 예기하지 않았던 이벤트, 즉 사용자가 취한 행동의 직접적 결과로서 생겨나는 것이 아닌 상태에 관하여 알리거나 경고할 때 사용
- 반면 확인 메시지는 사용자가 명확하게 명확하게 요청한 작업에서 생겨나는 직접적인 결과
경고화면을 “환영 화면”으로 사용하지 맙시다
- 경고화면을 표시하는 것 자체가 “어딘가 잘못됐다”는 의미를 갖기 때문에 앱을 처음 쓰는 사용자가 접하는 것으로 좋다고 할 수 없음
경고화면으로 앱스토어 평가를 의뢰하지 맙시다
- 언제나 개발자가 하고 싶은 일이 아니라 사용자의 목표와 과제에 초점을 맞추라. 그래도 넣고 싶으면 설정의 about us 에의 화면에 넣을 것
일시적인 문제에 대해 경고화면을 사용하지 맙시다
- 불안정한 네트워크 접속이나 GPS 신호의 상실과 같은 일시적인 문제에 일일이 경고화면을 사용하지 말자.
네트워크의 상태가 나쁜 상황은 모바일 앱에서 자주 일어나는 일. 다른 방법으로.
메시지는 언제나 조용한 목소리로 전합시다.
- 경고화면은 사용자에게 뭔가 잘못되었음을 알리고 동시에 사용자를 안심시켜주는 것.
- 상황을 명료하게 솔직하게 설명하고 사용자가 선택지를 이해하는데 필요한 정보도 충분히 덧붙히자.
- 경고 화면은 제목, 메시지, 버튼의 세 요소 구성. 세 가지에 같은 내용을 반복하지 말고,
“설정을 변경하려면 설정 버튼을 탭해 주십시오” 처럼 이미 아는 것을 굳이 설명하지 말자.
- 간결함과 명확한 전달 사이의 균형
- 사용자 인터페이스의 권위자 캐시 시에라는 WTF?!? 버튼 사용을 권하고 있음
- 앱이 사용자의 예상이나 이해대로 작동하지 않을때 탭하는 비상 버튼
- WTF?!? 사용자의 심리상태를 나타내는 말
- 경고화면에 문자열 뿐만 아니라 배치, 색조에도 주의.
- 경고화면의 버튼은 밝은 것과 어두운 것, 두 종류가 있고 기본 버튼은 언제나 밝은색으로 하고 오른쪽에 표시
- 위험도가 높거나 되돌릴 수 없는 결과를 가져올 수 있는 조작에 대한 경고화면에서는 “취소”버튼을 기본으로
- 문제 되지 않는 조작을 권장하는 경고화면이라면 그 조작을 실행하는 버튼을 기본으로 하고, “취소”를 왼쪽에 둔다
알림을 사용하는 예
- 텍스트 메시지, 캘린더의 알람 표시, 음성 메시지의 통지
- 사용자가 아이폰에서 무엇을 하고 있든 그것을 중단시켜 갑자기 나타나서 요란스럽게 메시지를 알리는 것.
- 문제는 메시지의 중요도에 상관없이 모든 알림이 갑자기 작업의 흐름을 끊고 나타난다는 점
- 개발자 측에서는 적어도 어떤 시점에 알림을 보낼지를 정하는데서 예의를 찾아야함.
* 알림의 내용을 조정하는 기능을 제공한다
- 소셜 네트워크 앱이 정해진 범위의 중요한 친구나 지인의 알림만을 허가
- 스포츠앱이 사용자가 요구한 팀의 성적이나 그 팀의 특정 경기에 한해서 득점을 알리도록 하는 것
* 조용한 시간을 확보한다
- Boxcar라는 앱은 트위터, 페이스북, 메일에서 발생한 액티비티를 알려주는 앱인데 시간대를 지정하여 알림을 끌수 있게 하고 있음
* 음향효과를 옵션으로 한다.
- 알림에서 음향효과는 알림에 개성을 가미.
- 예) Unbrella는 비가 올것 같은면 우산을 펴는 소리와 함께 알림을 보내줌.
- 소리를 끌수 있는 기능도 준비
앱이 사용자의 어떤 조작에 대해서도 일일이 시각적으로 응답해줌으로써 사용자는 “내 의도가 바르게 인식되었으며 지금 그 작업이 진행되고 있다”는 확신을 얻고, 안심할 수 있음
- 시간이 걸리는 경우에 “지금 작업하고 있어요”라는 메시지 전달
- 액티비티 인디케이터라고도 함
- 어떤 작업이든 1초 이상 걸릴때는 이것을 사용. 필요에 따라 앱이 어떤 작업을 하고 있는지 정확하게 표현하는 짧은 텍스트 레이블 추가
- 네트워크 통신이 시간이 걸린다면 “네트워크 스피너”를 표시.
- 동시에 큰 스피너도 표시. 로드중인 콘텐츠의 “플레이스 홀더 역할”도 하기때문.
- 전송이 완료되었음을 확인하는 경고창을 표시하기도 하는데, 이는 사용자에게 이 창을 해제하기 위해 일부러 또 한번 탭하게 하는 불필요한 수고를 시키는 것
- 모달 버튼은 앱의 상태와 사용ㅇ자의 조작에 따라서 모양이 바뀌는 버튼. 피드백이나 힌트를 알기 쉽고 조심스럽게 표시하는 방법임.
작업에 어느 정도 시간이 걸리는 경우 => 스피너 보다는 프로그레스바
시간은 상대적인 것. 그때 상황이나 심심풀이 수단의 유무, 작업 자체의 지루함 정도” 에 따라 시간으로 빠르게도,
혹은 느리게도 느껴짐
예) 음악을 찾아주는 앱 Shazam에서는 동그라미가 서서히 완성되어 가는 모양의 독창적인 인디케이터 사용.
예) 37 signals Highrise 는 연락처, 고객 등과의 대화내용, 회의 일정 등을 관리해주는 웹서비스 Highrise에 접속하도록
서포트하는 앱.
초기에 다운로드해야할 데이터의 양이 많아 시간이 걸리다는 점.
- 앱의 첫인상으로서는 부정적임.
- 초기 데이터를 다운로드 하는 동안 틱택토(tic-tac-toe) 게임을 제공. 프로그레스바가 진행되는 동안 게임을 하면서 시간을 보냄
facebook에서는 뉴스피드 화면을 로드한 후 계속해서 다음레벨의 콘텐츠를 미리 가져옴.
이전에 앱이 사용했던 마지막 순간의 콘텐츠나 데이터를 저장했다가 다시 시작할때 이용하면 앱이 빨리 실행된다는 인상을 줄 수 있음
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