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2011/03에 해당되는 글 43건
- 2011.03.20 Objective-C 훑어보기 (2)
- 2011.03.20 [Cocoa] Cocoa Design Pattern
- 2011.03.19 [Java] 어노테이션 사용하기 (1)
- 2011.03.18 [SVN] Subversion 명령들
- 2011.03.16 Sprite Sheet 제작툴 Zwoptex
- 2011.03.16 2D 맵 에디터 Tiled
- 2011.03.16 아이폰 2D 게임엔진 Cocos2D (1)
- 2011.03.15 애플리케이션 응답성 향상을 위해 동시성 사용하기
- 2011.03.15 [Lucene] java.lang.OutOfMemoryError : Java heap space
- 2011.03.15 [Java] 어노테이션(Annotation) (2)
글
Objective-C 훑어보기
Objective-C 언어는 C 언어 기반위에 객체지향적인 요소를 가미한 언어로서, 객체지향 언어의 원류인 Smalltalk 에서
그 개념을 많이 차용했다고 한다. 이 포스팅에서는 언어의 구체적인 설명은 하지않고, 간략히 어떤 언어 요소들이
있는지만 알아보겠다.
1. Objective-C 에서 클래스 정의
#import "SuperClass.h"
@interface NewClass : SuperClass {
int instanceVariable;
}
- method;
- methodWithParameter:param;
@end
@implementation NewClass
- method {
return (nil);
}
- methodWithParameter:param {
return (nil);
}
2. Object Pointers
SpecificClass * specificObject; id anyObject;id 타입은 void * 형 포인터로 어떤 객체 포인터도 할당하거나 할당받을 수 있다.
3. Sending Messages
[object method]; [object methodWithParam:param];
objective-c에서는 메시지를 호출한다고 하기 보단, 객체에게 메세지를 보낸다고 한다.
3. Naming Method
다음과 같은 형식을 따른다.
- valuePrepositionParameter:parameter - objectForKey:key - stringByAppendingString:string; - numberFromString:string;
- (id)objectForKey:(id)aKey; - (NSMenuItem)itemWithTag:(NSInteger)aTag; - (unichar)characterAtIndex:(NSUInteger)index; - (NSString*)stringByAddingPercentEscapeUsingEncoding:(NSStringEncoding)encoding; - (void)runInNewThread; - (void)addAttribute:(NSString*)name value:(id)value range:(NSRange)aRange;
5. Method Selectors
SEL selector = @selector(fontWithFamily:traits:weight:size)
6. Instance Variable
isa 인스턴스 변수
Properties
라는 인스턴스 변수에 대해 @property int tag; @synthesize tag;를 선언되면 컴파일러는
- (int)tag
getter 와 setter를 기술하는 것은 프로그래머의 몫이다. 즉 @synthesize를 통해 자동생성하거나, 프로그래머가 직접 구현해줘야 한다. 그렇지 않으면 컴파일 에러가 발생할 것이다.
Property Attributes
| Attribute | Description |
| readonly | getter 만을 생성한다. readwrite 속성과 상반된다. |
| readwrite | 디폴트 값이며, getter 와 setter 를 모두 생성한다. |
| copy | setter 에서 인자를 인수변수에 저장할 때, 인자의 복사본을 저장한다. 객체 포인터 타입에만 유효한 속성이다. (primitive 타입은 항상 복사되기 때문) 리시버가 센더의 인자값을 변경하지 못하게 할 때 사용한다. |
| assign | 인스턴스 변수에 레퍼런스 카운팅 없이 단순 할당한다. 가비지 컬렉션이 존재하는 환경에서 참조를 유지하고 싶거나, 인자값이 변경불가능할 때 사용한다. |
| retain | assign과 유사하며, 가비지 컬렉션이 없는 Managed memory 환경에서 객체의 참조 카운터를 증가 시킨다. |
| getter=name | 지정한 name 이름으로 getter 를 생성한다. getter와 setter의 표준 패턴을 위반해서 Key-Value Coding 과 같은 기술들이 인식할 수 없게 될수도 있기 때문에 사용에 주의해야한다. |
| setter=name | 지정한 name 이름으로 setter 를 생성한다. |
| nonatomic | 디폴트로 생성된 setter 는 atomic 속성을 갖는다. 락을 사용하여 thread-safe 하지만, 상당한 오버헤드를 수반한다. 쓰레드의 개입이 없을 경우, 명시적으로 nonatomic 으로 선언하여 performance 를 높이는게 좋다. |
7. Class Methods
@interface RandomSequece : NSObject {
long long int seed;
}
+ (NSNumber*)number;
+ (NSNumber*)string;
- (NSNumber*)nextNumber;
- (NSString*)string;
@end
...
NSNumber *n = [RandomSequence number];
NSString *s = [RandomSequence string];
@interface Classy : NSObject {
+ (void)greeting;
+ (NSString*)salutation;
}
@end
@implementation
+ (void)greeting {
NSLog(@"%@, world!", [self salutation]);
}
+ (NSString*)salutation {
NSLog(@"Greetings");
}
@end
@interface Classic : Classy
+ (NSString*)salutation;
@end
+ (NSString*)salutation {
return (@"Hello");
}
@end
...
[Classy greeting]; // Logs "Greetings, world"
[Classic greeting]; // Logs "Hello, world!"
[Classic greeting] 은 Classy Class 객체에 메시지를 보내고, [self salutation]은 해당 Cass 클래스 객체에 메시지를 보낸다.
Class 객체에 메시지를 보낸다.
8. Constructing Objects
생성하는 방법을 클래스 설계자가 결정하도록 한다.
@interface RandomSequence : NSObject {
long long seed;
}
- (id)init;
- (id)initWithSeed:(long long)startingSeed;
@end
@implementation RandomSequence
- (id)init {
self = [super init];
if (self != nil) {
seed = 1;
}
return (self);
}
- (id)initWithSeed:(long long)startingSeed {
self = [super init];
if (self != nil) {
seed = startingSeed;
}
return (self);
}
@end
...
RandomSequence *r1 = [[RandomSequence alloc] init];
RandomSequence *r2 = [[RandomSequence alloc] initWithSeed:-43 ];
RandomSequence * r3 = [RandomSequence new];
그것을 isa 변수에 할당한다. 그리고 인스턴스를 모두 0으로 채운뒤, 참조를 반환한다. 이 시점에서 요청된 객체가 존재하지만
아직 초기화는 되지않았다. init 메시는 객체를 초기화를 담당하며, 이메시지가 반환되면 깨체는 사용할 준비가 된 상태가 된다.
9. Writing an init Method
책임이 있다. self 를 변경하는 것은 자바 프로그래머에게는 이상하지만, Class Cluster를 위해 핵심이 되는 부분이다.
때문에 방어적인 프로그램을 위한 것이다. 모든 잘 작성된 생성자는 위의 4가지 조건을 만족해야 한다
- (void)finalize {
if (file != nil) {
[file close];
file = nil;
}
[super finalize]
}
Inner / Anonymous Classes (내부 클래스와 익명클래스)
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[Java] 어노테이션 사용하기
Annotation을 실제로 사용하는 예제를 알아보자.
멤버로 갖으며 각각 기능번호와 기능에 대한설명을 나타낸다. Password 검사와 관련된 클래스에스는 각 메소드에
UseCase 어노테이션을 사용하여 메서드들이 어떤 유스케이스를 구현하고 있는지를 표시한다.
나중에 모든 유스케이스를 구현하는 모든 메소드들이 잘 구현되었는지 확인하기 위해 UseCaseTracker 를 사용하여
어노테이션 정보를 출력한다. (코드는 Thinking in Java 4E 에 있는 예제코드를 사용하였다. )
메서드에 사용할 어노테이션이므로 @Target을 ElementType.METHOD를 설정하였고,
런타임 시에 사용되기 때문에 @Rention을 RetentionPolicy.RUNTIME 로 설정하여 class 파일에 어노테이션 정보가 남도록
지정하였다.
package net.atgame.annotation.usecase;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.METHOD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface UseCase {
public int id();
public String description() default "no description";
}
UseCase 어노테이션은 코드 작성간에는 주석의 역할을 하고, 코드 실행시에는 테스트로서의 역할도 한다.
import java.util.List;
public class PasswordUtils {
@UseCase(id = 47, description = "passwords must contain at least one numeric")
public boolean validatePassword(String password) {
return (password.matches("\\w*\\d\\w*"));
}
@UseCase(id = 48)
public String encryptPassword(String password) {
return new StringBuilder(password).reverse().toString();
}
@UseCase(id = 49, description = "New passwords can't equal perviously used ones")
public boolean checkForNewPassword(List prevPasswords, String password) {
return !prevPasswords.contains(password);
}
}
3. UseCaseTracker를 사용하여 모든 유스케이스를 구현하는 메소드들이 작성되었는지 확인한다.
아래 코드에서는 리플렉션을 사용하여 유스케이스 아이디 47, 48, 49, 50 을 사용하는 메소드들을 검색하여
그 메서드의 어노테이션 멤버를 출력하고 있다. 이 프로그램 실행을 통해 어떤 유스케이스가 아직 구현되지
않았는지 알 수 있다.
package net.atgame.annotation.usecase;
import java.lang.reflect.Method;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
public class UseCaseTracker {
public static void trackUseCases(List useCases, Class cl) {
for (Method m : cl.getDeclaredMethods()) {
UseCase uc = m.getAnnotation(UseCase.class);
if (uc != null) {
System.out.println("Found Use Case:" + uc.id() + " " + uc.description());
useCases.remove(new Integer(uc.id()));
}
}
for (int i : useCases) {
System.out.println("Warning: Missing use case~" + i);
}
}
public static void main(String[] args) {
List useCases = new ArrayList();
Collections.addAll(useCases, 47, 48, 49, 50);
trackUseCases(useCases, PasswordUtils.class);
}
}
그 어노테이션을 처리하기 위한 클래스(UseCaseTracker)도 반드시 작성해야함을 눈여겨보자.
SQL을 작성하여 DBMS에 전송해야한다. 데이터베이스에 맞는 SQL 작성! 이 상당히 코드를 지저분하게 만들수 있기 때문에
모듈화가 잘 고려되어야 한다. 데이터베이스별 SQL 작성을 안할 수는 없지만 어노테이션을 사용하면, DB 접속에 관한 부분을
클라이언트 프로그래머에게 투명하게 처리할 수 있다. 그 의미에 대해서 알아보자
1. 테이블명을 나타내기 위한 DBTable 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.TYPE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface DBTable {
public String name() default "";
}
2. 테이블 컬럼의 타입을 나타내기 위한 SQLInteger 와 SQLString 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface SQLInteger {
String name() default "";
Constraints constraints() default @Constraints;
}
3. 제약조건을 나타내기 위한 Constraint 어노테이션을 정의한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface SQLString {
int value() default 0;
String name() default "";
Constraints constraints() default @Constraints;
}
4. Memeber 모델 클래스에 정의한 어노테이션들을 사용한다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Constraints {
boolean primaryKey() default false;
boolean allowNull() default true;
boolean unique() default false;
}
5. TableCreator 클래스에서 어노테이션 정보를 사용하여, 데이베이스 생성 SQL를 만들어낸다.
package net.atgame.annotation.database;
import java.lang.annotation.Annotation;
import java.lang.reflect.Field;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class TableCreator {
public static void main(String[] args) throws Exception {
if (args.length < 1) {
System.out.println("arguments: annotated classes");
System.exit(0);
}
// 모든 엔티티 클래스를 읽음
for (String className : args) {
Class cl = Class.forName(className);
// 클래스 어노테이션 가져오기
DBTable dbTable = cl.getAnnotation(DBTable.class);
if (dbTable == null) {
System.out.println("No DBTable annotations in class " + className);
continue;
}
String tableName = dbTable.name();
if (tableName.length() < 1) {
tableName = cl.getName().toUpperCase();
}
List columnDefs = new ArrayList();
/// 필드목록 조회
for (Field field : cl.getDeclaredFields()) {
String columnName = null;
Annotation[] anns = field.getDeclaredAnnotations();
if (anns.length < 1) {
continue;
}
if (anns[0] instanceof SQLInteger) {
SQLInteger sInt = (SQLInteger)anns[0];
if (sInt.name().length() < 1) {
columnName = field.getName().toUpperCase();
} else {
columnName = sInt.name();
}
columnDefs.add(columnName + " INT" + getConstraints(sInt.constraints()));
}
if (anns[0] instanceof SQLString) {
SQLString sString = (SQLString)anns[0];
if (sString.name().length() < 1) {
columnName = field.getName().toUpperCase();
} else {
columnName = sString.name();
}
columnDefs.add(columnName + " VARCHAR(" + sString.value() + ")" + getConstraints(sString.constraints()));
}
}
StringBuilder createCommand = new StringBuilder("CREATE TABLE " + tableName + " (");
for (String columnDef : columnDefs) {
createCommand.append("\n " + columnDef + ",");
}
// 마지막 쉼표제거
String tableCreate = createCommand.substring(0, createCommand.length()-1) + ");";
System.out.println("Table Creation SQL for " + className + " is :\n" + tableCreate);
}
}
private static String getConstraints(Constraints con) {
String constraints = "";
if (!con.allowNull()) {
constraints += " NOT NULL";
}
if (con.primaryKey()) {
constraints += " PRIMARY KEY";
}
if (con.unique()) {
constraints += " UNIQUE";
}
return constraints;
}
}
Model 클래스 어노테이션 정보를 읽어서 DB에 해당하는 SQL를 생성하고, 테이블을 생성하게 할 수 있다.
더 나아가 getter 와 setter 메소드를 오버라이드하여 인스턴스에 대한 조작만으로 데이터베이스 CRUD(등록,조회,수정,삭제)
연산을 처리하게 할 수도 있을 것이다. 이렇게 하면 데이터베이스 종류에 따른 번거로운 처리를 클라이언트 프로그래머에게
좀더 투명하게 사용할 수 있다.
이상 어노테이션을 사용하는 예제를 간략히 알아보았다. 어노테이션을 잘 활용하면 간결하고, 투명한 코드를 작성할 수 있다.
하지만 언제나 그렇듯 "잘 활용하면" 이라는 조건이 붙는다. 어떻게 잘 활용할지에 대한 생각은 이제 개인의 몫이다.
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[SVN] Subversion 명령들
있는 기능들이지만 커맨드 사용법을 알아두면 유용하게 사용할 수 있다. 커맨드를 직접 사용해 보면 내부동작을
좀 더 쉽게 이해할 수 있으며 특히 자동화 스크립트를 작성할 때 도움이 된다.
(소스관리 프로젝트를 위해 svn 명령을 사용할 경우와 svn 자바 라이브러리를 다룰 때도 도움이 된다. )
다음과 같은 순서로 Subversion 사용방법을 알아보겠다.
2 프로젝트 생성
3 프로젝트 저장소에 임포트(import)
4 작업본(working copy) 내려받기(checkout)
5 woking copy에 파일 추가(add)
6 로컬 수정사항 커밋(commit)
7 저장소 변경사항 업데이트 받기 (update)
8 브랜치/태그 (저장소 파일 복사/이동)
9 저장소 파일 삭제
10 working copy 정보 보기
2. 프로젝트 생성
다음과 같은 구조로 "문서관리 시스템"을 위한 디렉토리 구조를 생성하였다.
3. 프로젝트 저장소에 임포트(import)
아래 명령으로 로컬 프로젝트 파일을 저장소로 복사한다.
이제 저장소에 있는 파일들이 모든 공유 문서들의 원본이 되고, 변경이 추가될 때마다 그 이력이 버전별로 관리가 된다.
4. 작업본(working copy) 내려받기(checkout)
로컬상에 먼저 내려 받아보자. 로컬상에 자신이 다루게 되는 프로젝트 파일들을 작업본(working copy) 이라고 한다.
작업본 내 모든 디렉토리에는 숨김파일 .subversion 이 생성되며 디렉토리 내 파일들의 목록과 수정사항들이 관리된다.
svn checkout -r 7 svn://repository_ip_address/MyRepository/trunk dms
새로운 파일을 작업본에 추가하고 싶은 경우, 새로운 파일을 생성하는 것만으로는 되지 않는다.
작업본 파일목록에 명시적으로 새로 생성한 파일을 번영해 주어야 한다. 다음과 같은 명령을 사용한다.
6. 로컬 변경사항 커밋 (commit)
커밋을 하는 것은 좋은 방법이 아니다. 에러가 발생하는 파일들을 저장소에 반영하면 업데이트를 받은 다른 팀웍들의
작업에도 영향을 주기 때문이다. 되도록이면 명확한 단위작업별로 구분하여 완전히 동작하는 수정사항만을 커밋하는
것이 좋다. 커밋을 할 때마다 -m 옵션으로 변경사항에 대한 메시지를 반드시 달아주어 변경에 대한 정보를 알수있게 하자
7 저장소 변경사항 업데이트 받기 (update)
유지하는 것이 좋다. 저장소와 작업본 사이에 버전 차이가 커질 수록 나중에 commit이 충돌문제가 발생할 수 있기
때문이다. 다음 명령으로 저장송 변경사항을 작업본에 최신화시킨다.
8 브랜치(branch)와 태그(tag)
브랜치를 사용하면 복사본이 생성되고, 이후 수정작업들은 다시 작업본에 계손 수정되어 나간다. branch는 가지라는 뜻으로
현재 작업버전에 대해 분기점이 되는 버전이라는 의미를 갖는다. 태그는 브랜치와 비슷한 의미를 갖지만, 분기되어
완전히 작업이 완료된 버전(첫번째 릴리지 버전과 같은...)이며 이름표를 달아서 알아보기 쉽게 표시를 한다.
svn에서 브랜치와 태그를 생성하는 명령은 copy 로 동일하다. 태그 생성시는 t 옵션을 주어 이름표를 달아준다.
브랜치 생성
svn copy -m "Creating release branch for 1.0" svn://repository_ip_address/MyRepository/trunk \
태그 생성
9. 저장소 파일 삭제 (delete)
저장소에 있는 파일을 삭제하는 명령은 다음과 같다. 파일 삭제후 update 를 수행하면 작업본에도 반영이 된다.
10. working copy 정보보기
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Sprite Sheet 제작툴 Zwoptex
2. Zwoptext의 특징
3. Zwoptex 다운받기
클릭해서, 변경사항을 적용시켜야 한다.
되는데, 이때 width, height 값을 조정하고, Apply 를 클릭하여 배경의 크기를 변경할 수 있다.
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2D 맵 에디터 Tiled
1. Tiled 란?
프리 소프트웨이며, QT 프레임웍을 사용하여 C++로 작성되었다. Tiled 특징은 다음과 같다.
2. Tiled의 특징
3. Tiled 설차하기
아래 사이트에서 Tiled를 다운로드하여 설치하자.
http://www.mapeditor.org/
4. Tiled의 간략한 사용법
애플리케이션을 실행시키면 다음과 같은 인터페이스로 구성되어 있다.
최초에 2가지 방식 중 타입을 지정하고, 타일 한개의 픽셀 크기와 가로, 세로가 몇개의 타일로 구성되어 있는지 크기를 지정
해서 맵을 생성해한다. 이렇게 생성된 맵파일은 .tmx 라는 확장자를 갖는다.
선택하여 맵에 타일을 배치할 수 있다. 이와 같이 타일셋 이미지를 하나로 구성해야, 애플리케이션에서 로딩시 메모리를 절약
할 수 있다.
Background , Objects, Forground, Meta 와 같은 레이어들은 서로 다른 z 축 값을 가지는데, 위 그림에서는 Background 레이어가
가장 바닥에 그려진다. 각 레이어들은 동일한 깊이를 갖는 Sprite 집합 이라 생각할 수 있으며, 게임엔진에서 레이어 이름을 통해
레이어 내 Sprite 들을 얻어올 수 있다.
읽어와서 게임 로직을 처리할 수 있다. (예를 들면, 아이템인지 장애물인지 판단할 수 있다.)
오브젝트 레이어는 배경이 아닌, 게임에서 특징한 의미를 갖는 객체들이 위치하는 레이어이다. 게임 로직을 구성하기 위해 사전에 미리 속성정보를 알아야 할 대상을 위해 사용한다.
File 메뉴에서 새로운 맵을 생성하는 다이얼로그 창이다.
Map 메뉴에서 새로운 타입셋을 추가하는 다이얼로그 창이다
이렇게 생성한 맵을 저장한 파일 TileMap.tmx 의 내용은 다음과 같다.
Cocos2D 게임엔진에서 이 파일을 읽어서 타일들의 정보들을 가져와 맵을 구성할 수 있다.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <map version="1.0"orientation="orthogonal"width="50"height="50"tilewidth="32"tileheight="32"> <tileset firstgid="1"name="tmw_desert_spacing"tilewidth="32"tileheight="32"spacing="1"margin="1"> <image source="tmw_desert_spacing.png"/> </tileset> <tileset firstgid="49"name="meta_tiles"tilewidth="32"tileheight="32"spacing="1"margin="1"> <image source="meta_tiles.png"/> <tile id="0"> <properties> <property name="Collidable"value="True"/> </properties> </tile> <tile id="1"> <properties> <property name="Collectable"value="True"/> </properties> </tile> </tileset> <layer name="Background"width="50"height="50"> <data encoding="base64"compression="gzip"> H4sIAAAAAAAAA+3Uyw6CMBCF4a7EhYo7bwmp8ZIoiu//do6Ji4YgaZGWEf/Ft+uEczJkCmNMMTIbse1gpyC7ay+O4hrgJA4Kstd7hGbqMhOD7bGHDZxlH//T42bab1L9pt0V9riYz3epbHlT9vT92CoxEZmYKsjT5OxpIXKx9Hj7cAzdr87tMXSWJpmn+bvHLGAm5T+YR/TaXZWoxyqidcJ9fMsqyPCL2TBOVkEGAAAAAAAAAAAQxxPutT2PECcAAA== </data> </layer> <objectgroup name="Objects" width="50" height="50"> <object name="SpawnPoint"x="77"y="432"/> </objectgroup> <layer name="Foreground"width="50"height="50"> <data encoding="base64"compression="gzip"> H4sIAAAAAAAAA+3UQQ0AAAwCMZzMv8vJINlaBRceJNA17YDHbA9c5+cAAAAAAAAAfln1IckFECcAAA== </data> </layer> <layer name="Meta"width="50"height="50"> <data encoding="base64"compression="gzip"> H4sIAAAAAAAAA+3UUQqAIBAFQK9k9z9c9CeVZAm2ygwI/iy8VdeU1pM7ViSr9VGzfagZJZ/2bzOVNRH6OZSZ7s7+qSaK3vuIomWWZ5rz2fuomSUnV63/HP8wW2NFPu/I2ViTNwcAAAAAAOvaAbuBPXIQJwAA </data> </layer> </map>
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아이폰 2D 게임엔진 Cocos2D
아이폰용 2차원 게임엔진으로 많이 사용되고 있는 Cocos2D에 대해서 알아보자.
1. Cocos2D의 역사
개발자가 모여 컨런스를 가졌고, 2008년 1월 6명의 개발자의 의해 오픈소스 게임라이브러리로 태어났다. 이후 아이폰으로
포팅되었으며, 애플의 제약이 해제되면서 앱스토어에 다수의 게임이 cocos2D를 기반으로 개발되었다. 2010년 5월 1.0 버전이
릴리지 되었으며, 계속 발전중이다.
상위수준에서 게임 애니메이션을 사용할 수 있도록 지원한다. 또한 Box2D 와 Chipmonk라는 물리엔진을 포함하고 있다.
2. Cocos2D 설치하기
1. Cocos2D 홈사이트에서 최신버전을 다운받는다.
http://cocos2d.org
2. 압축을 해제하고, 내부 폴더로 이동하여 터미널에서 다음과 같은 명령을 실행한다.
3. Xcode를 실행하면 아래와 같은 Cocos2D 사용자 템플릿이 추가됐을 것이다.
3. Cocos2D 템플릿 삭제하기
4. 2D 게임 개발을 위한 보조툴
아이폰용 게임을 개발할 수 있다. 다음 포스팅에서 이 툴들을 사용하는 방법에 대해서 간략히 알아보겠다.
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애플리케이션 응답성 향상을 위해 동시성 사용하기
1. 애플리케이션에서의 응답성
아이폰, 아이패드를 포함한 모든 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 있어서 응답성은 중요한 요소중에 하나이다.
많은 시간을 소비하는 태스크를 사용자 인터페이스가 동작하는 쓰레드에서 수행하면, 해당 태스크가 종료하기 까지
사용자는 어떠한 인터렉션도 행할 수가 없기 때문이다. 트위터의 글목록을 가져와서 보여주는 앱을 생각해보자.
최신글 목록과 사용자 프로필 이미지를 가져오는 동안, 버벅이 되며 먹통이 되면 누가 이 앱을 사용하겠는가?
이 포스팅에서는 Cocoa Touch에서 지원하는 동시성 향상을 방법에 대해서 알아보겠다.
MacOsX와 iOS에서 지원하는 사용자 인터렉션 응답성을 향상시키기 위한 다음과 같은 동시성 방법들이 있다.
NSThread / NSObject가 지원하는 백그라운드/메인 쓰레드, C기반의 POSIX 쓰레드, 비동기 기반의 메소드, NSOperation /NSOperationQueue 등이 있다. 각각의 추상화 수준(사용 용이성)과 복잡성이 다르다. 추상화 수준이 높은 방법일 수록
하드웨어 의존적인 부분을 감추어주고 쉽게 사용할 수 있어서, 비지니스 로직에 더 집중 할 수 있다. 좀더 세밀한 컨트롤과
뛰어난 성능을 원한다면 C 기반의 동시성 API 를 사용하자.
2. NSOperation / NSOperationQueue
웹에서 사진들의 목록을 받아와 이미지와 함께 사진의 이름을 출력하는 플리커 애플리케이션을 생각해보자.
사진들의 목록을 받아오고, 목록에 해당하는 이미지 각각을 로딩하는데 상당한 시간이 소모될 것이다. 이러한 작업을
아이폰 애플리케이션의 메인쓰레드에서 수행할 경우, 애플리케이션은 상당히 버벅거리게 된다. 백그라운드 쓰레드로
이미지를 가져오는 방법을 선택하더라도 성능의 향상은 있겠지만 그 효과는 미미하다.
하나의 이미지를 가져오는 작업에 하나의 쓰레드를 할당하여 완료되면 이미지를 목록을 추가하는 방식이 자연스러운
애플리케이션이 될 것이지만, 몇 개의 쓰레드를 할당하는 것이 성능의 저하를 가져오지 않고 최적의 성능을 낼 것인지는
하드웨어에 의존적이어서 정확히 알 수가 없다. 아이폰에서 제공하는 비동기 방식의 메소드를 사용하여 해결 할 수 있지만,
좀더 추상화 수준이 높으면서 하드웨어 변경에도 코드의 변경이 거의 없는 NSOperation/NSOperationQueue 를 사용해보자.
NSOperatinoQueue 는 내부적으로 최적의 성능을 낼 수는 쓰레드의 개수를 생성하고 관리해 준다.
NSOperation은 NSObject를 상속하고, 하나의 작업단위를 캡슐화하는 추상클래스이다.
3. NSBlockOperation
NSBlockOperation은 Lisp, Ruby와 같은 언어의 클로져와 유사한 Block 이라는 요소를 사용한다. Block은 마치
데이터 스콥을 공유하는 함수와 유사하며, Block으로 지정한 코드를 캡슐화하여 별도 쓰레드로 동작시킨다.
NSOperation / NSInvocationOperation 과 NSOperationQueue를 사용하는 방법도 훌륭하다. 하지만 NSBlockOperation을
사용하면 동일한 성능의 장접을 갖되, 연관된 코드를 한곳에 집중 시킬수 있는 부수적인 장점이 생긴다.
그러나 아이폰 운영체제의 하위 호환성이 떨어지는 것이 단점이다.
블럭은 사용하는 코드는 아래와 같다.
NSBlockOperation의 blockOperationWithBlock 메시지의 인자로 블럭을 정의하여 인자로 전달하였다.
블럭 ^{} 의 내부에서 긴 시간이 소모되는 코드를 수행하고, 작업이 완료되면 MainThread 에서 GUI를 변경하도록 하고 있다.
블럭 내 코드는 별도의 쓰레드에서 실행되기 때문에 자체적인 릴리지 풀을 생성하여 사용해야한다. 마지막으로 블럭에 정의한
작업을 수행하기 위해 NSOperationQueue(workQueue)에 추가하고 있다.
NSBlockOperation *fetchImageOp = [NSBlockOperationblockOperationWithBlock:^{
NSAutoreleasePool *localPool;
@try {
// Autorelease pool 생성
localPool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
// 시간이 소요되는 작업 수행
[selfperformSelectorOnMainThread:@selector(storeImageForURL:) // 메인쓰레드에서 GUI 변경
withObject:result
waitUntilDone:NO];
}
@catch (NSException * exception) {
NSLog(@"Exception: %@", [exception reason]);
}
@finally {
// Autorelease pool 해제
[localPool release];
}
}];
// NSOperationQueue에 추가
[workQueue addOperation:fetchImageOp];
4. 블럭 선언 및 정의하기
다음과 같이 익명으로 정의되어, 메시지의 파라미터로 전달될 수 있다.
int (^cubeIt)(int);// 블럭변수 선언
cubeIt = ^(int num) { return num * num * num; };// 블럭정의
다음과 같이 익명으로 정의되어, 메시지의 파라미터로 전달될 수 있다.
(returnDataType (^) ( parameterType1, parameterType2, ...))blockName
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[Lucene] java.lang.OutOfMemoryError : Java heap space
루씬을 사용하는 도중 Searcher 클래스에서 다음과 같은 에러가 발생했다.
색인파일이 31G 정도 쌓였을 쯤 발생한 에러인데, 색인이 너무 커서, 검색도중 메모리가 부족해지는 현상이었다.
임시방편으로
명령으로 JVM의 힙메모리 크기를 늘려주었더니 뻣는 현상은 해결이 되었다. 하지만 색인 파일은
자료가 쌓일수록 더 커질 것이기 때문에 언젠가 다시 메모리 부족현상이 발생하게 될 것이다.
좀더 근본적인 해결책을 찾아봐야 겠다.
현재는 다수의 램디렉토리와 단일 파일디렉토리를 사용하여 색인을 수행하고 있다. 즉 하나의 파일 색인기를 사용하고 있는데
이 파일 색인기를 하나만 사용할 것이 아니라 다중으로 분리하여 구성하면 위 문제에 대한 해결책이 어느정도 될 것 같다.
이렇게 하면 합너에 읽어들이는 색인파일의 크기도 줄어들 것이고, 최적화도 색인기별로 별도로 수행할 수 있으며,
하나의 색인기가 에러가 발생하더라도 나머지 색인기를 사용할 수 있기 때문에 큰 장점이 된다.
다중 색인기에서 동시에 검색을 지원하는 루씬 클래스도 지원되기 때문에 검색모듈을 구축하는 부분도 크게 달라지지
않는다.
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[Java] 어노테이션(Annotation)
깊이 있게 생각해보지는 못했었다. 단순히 컴파일러에게 알려주기 위한 표식정도로 생각했었다. 그런데 Spring Roo 와
Spring3.0 과 같은 최신 프레임웍들의 변화 경향을 보면, 어노테이션을 적극활용하는 쪽으로 변화되고 있다. 어노테이션을
사용하여 코드의 작성량도 한결 줄어들었다고 한다. 어노테이션들의 어떤 특성을 활용한 것일까? 어노테이션이란 뭘까?
최신 프레임웍들에 변화경향을 보기에 앞서, 어노테이션에 대해서 먼저 알아보았다.
구성과 설정값들을 외부의 XML 설정파일에 명시하는 방식을 의미한다. 변경이 될 수 있는 데이터들을 최대한 코드가 아닌
외부설정파일에 분리하기 때문에 변경 요구사항이 들어왔을 때, 재컴파일 없이도 쉽게 변경사항을 적용할 수 가 있다.
유연성이란 장점을 얻었지만, 단점 또한 존재한다. 프로그램 작성을 위해 매번 많은 설정파일을 작성해야 한다는 것이다.
그 규모가 커질수록 설정의 양도 많아지게 되며 이를 잘 구조화 할 수 있는 방법도 필요하게 된다. 또 하나의 단점은 이것보다
좀 더 크다. 도메인 데이터 처리정보가 Model 클래스, 서비스 클래스, XML 설정파일에 분산되어 있어서, 이를 확인하기
위해서는 Model , Service 클래스와 XML 설정파일을 모두 뒤져야 한다는 것이다.
3. Annotation의 사용했을 때의 장점은?
Model 클래스에 직접 명시함으로써 해당 데이터들에 대한 유효조건을 쉽게 파악할수 있게되며, 코드의 양도 줄어든다.
(엄밀히 말하면, 코드의 양은 줄어들지 않는다. 하지만 코드가 깔끔해지고, 어노테이션의 재사용도 가능해진다. )
재컴파일 해야하는 단점이 있다. 애플리케이션 전체적인 설정이나 디플로이 환경에 따라 변경되는 사항들은 XML 설정을
사용하자. 각각의 장단점을 파악하고, 언제 무엇을 사용해야할지 아는 것이 중요하다.
그럼 이제부터 어노테이션을 사용해보자. 사용을 위해 먼저 선행지식들에 대해 잠깐 알아보자.
5. 일반적인 어노테이션의 용도
Single-value, Full 어노테이션으로 분류할 수 있다.
@Deprecated
마커 어노테이션으로 차후 버전에 지원되지 않을 수 있기 때문에 더 이상 사용되지 말아야할 메소드를 나타낸다.
특이하게 더이상 사용되지 말아야할 메소드와 같은 라인상에 놓여져야 한다. (이유모름)
(두 플래그 -deprecated 또는 Xlint:deprecated 중 하나와 javac 명령어를 사용하여 컴파일러 경고를 켜야만,
컴파일러 에러를 발생시켜준다)
@SupressWarning
의미데로 경고를 제거하는 어노테이션이다. Object형을 엘리먼트로 하는 컬렉션을 사용하면, 컴파일러 경고가 발생하는데
이 어노테이션을 사용하여 프로그래머의 의도적인 Object 형 사용임을 알려 경고를 제거할 수 있다.
7. 커스텀(Custom) 어노테이션
1) 커스텀 어노테이션 정의하기
public @interface InProgress { }
어노테이션 정의파일을 컴파일하고, 이 파일을 클래스패스에서 참조할 수 있으면 다른 소스코드상에서 어노테이션을
사용할 수 있다.
어노테이션 유형은 멤버변수를 가질 수 있으며, 이 변수들 컴파일시 또는 런타임에 메타-데이터로서 사용될 수 있다.
이렇게 정의를 하면 자동으로 accessor와 mutator를 제공해준다.
// 해당 태스크가 완료되야함 나타내는 어노테이션
public @interface TODO {
String value();
}
정의한 어노테이션을 다음과 같이 사용한다.
@TODO("Figure out the amount of interest per month")
public void calculateInterest(float amount, float rate) {
// ...
}
단일 멤버를 갖을 경우에만 위와 같이 사용할 수 있다.
3) 디폴트 값 설정하기
public @interface GroupTODO {
public enum Severity { CRITICAL, IMPORTANT, TRIVIAL, DOCUMENTATION };
Severity severity() default Severity.IMPORTANT;
String item();
String assignedTo();
String dateAssigned();
}
디폴트값을 사용한 예는 다음과 같다.
@GroupTODO(
item="Figure out the amount of interest per month",
assignedTo="Brett McLaughlin",
dateAssigned="08/04/2004"
)
public void calculateInterest(float amount, float rate) {
// ...
}
4) 메타-어노테이션
어노테이션에 사용되는 어노테이션으로 해당 어노테이션의 동작대상 및 보여타임을 결정한다.
① @Target 메타-어노테이션
어노테이션이 적용되는 동작 프로그래밍
엘리멘트를 지정하며, 다음과 같은 값들이 있다.
package java.lang.annotation;
public enum ElementType {
TYPE, // Class, Interface, enum
FIELD, // 프로퍼티 (enum 나열값들은 제외)
METHOD, // 메서드
PARAMETER, // 메서드 파라미터
CONSTRUCTOR, // 생성자
LOCAL_VARIABLE, // 로컬변수 또는 Catch문
ANNOTATION_TYPE, // 어노테이션(메타 어노테이션)_
PACKAGE // 자바 패키지
}
② @Retention 메타-어노테이션
자바컴파일러가 어노테이션을 다루는 방법과 관련이 있다. 소스파일, 클래스파일, 런타임 중 어느시점까지
어노테이션을 보유하고 있을 것인지를 결정한다.
package java.lang.annotation;
public enum RetentionPolicy {
SOURCE, // 어노테이션이 컴파일러에 의해 버려짐
CLASS, // 어노테이션이 클래스파일에 저장되지만, JVM에게 무시됨
RUNTIME // 어노테이션이 클래스파일에 저장되며, JVM에 의해 읽혀짐
}
위 세값 중 하나를 인자로 취해 다음과 같이 사용된다.
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface SuppressWarnings {
...
}
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-
반가 2016.06.09 12:59
좋은 정보 잘보고 갑니다